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書誌情報
・タイトル:『ゲームビジネス プレイヤーから専門家まで楽しく読めるゲームの教養』
・著者:岡安学
・出版社:クロスメディア・パブリッシング
・発売日:2025/11/14
・ページ数:256頁目次
はじめに ゲームが「暮らしを支えるインフラ」になる時代
第1章 世界的人気タイトルから学ぶゲームビジネスの世界
第2章 ファミコンから学ぶアーケード・コンシューマゲームの世界
第3章 『モンスト』から学ぶPC・モバイルゲームの世界
第4章 「基本プレイ無料」から学ぶビジネスモデルの世界
第5章 インディーゲームから学ぶグローバル展開の世界
第6章 『ポケモン』から学ぶIPビジネスの世界
第7章 ゲーム実況から学ぶeスポーツの世界
第8章 シニアプレイヤーから学ぶダイバーシティの世界
第9章 AIとMRから学ぶこれからのゲームビジネスの世界
おわりに エンターテインメントの枠を超えてゲームで世界を豊かにする
感想
無料で遊べるゲームは、いったいどのように利益を出しているのでしょうか。
普段何気なく遊んでいるゲームですが、その裏側には開発、販売、運営、広告、課金など、様々な仕組みがあります。
本書は、ゲームの歴史をたどりながら、巨大な産業となったゲームビジネスの全体像をわかりやすく紹介しています。
遊びを支えるビジネスの仕組み
ファミコンの登場、ゲームセンターの盛衰、スマホゲームの普及など、取り上げられる話題は多彩です。
特に興味深かったのは、「基本プレイ無料」の仕組みです。
課金をする人だけなく、無課金で遊ぶ人も、対戦相手になったりコミュニティを盛り上げたりすることでゲームを支えています。
着せ替えアイテムや広告が収益につながる理由も、プレイヤーの立場から理解できました。
「ポケモン」を例にしたIPビジネスの話も読みどころです。
ゲームだけだなく、アニメや映画、カードなどへ展開することで、一つの作品が世代や骨棘を超えて育っていく様子が見えてきます。
暮らしの一部になったゲーム
本書が扱うのは、お金の話だけではありません。
ゲーム実況やeスポーツ、シニアの健康づくり、障害者の大会参加、地域活性化など、ゲームと社会との関わりにも多くのページが割かれています。
一つひとつの話題は短くまとめられているため、専門的に深く掘り下げる本というより、ゲーム産業を広く見渡すための入門書といえるでしょう。
ゲームの画面の向こうには、つくる人、運営する人、観戦する人、そして一緒に遊ぶ人がいます。
本書を読むと、いつものゲームが多くの人と仕組みに支えられた世界であることに気づかされます。
おすすめの人
・ゲームを遊ぶだけでなく、その収益や運営の仕組みに興味がある人
・エンタメビジネスを広く知りたい人
・ゲームと社会の関わりを知りたい人